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Mostra de HQ e Animação em Nova Olinda

A Mostra de HQ e animação terá inicio na noite do dia 2 de agosto e vai até o dia 5, na cidade de Juazeiro do norte, no SESC e no Centro Cultural Banco Do Nordeste, e se seguirá nos dias 6, 7 e 8 na Fundação Casa Grande, cidade de Nova Olinda.
Maiores informações no site http://mostradequadrinhosfcg.wordpress.com

mostra de hq - mostra de hq

Você sabe…

Esta é uma obra fictícia. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência… pero no mucho!

tirinha - tirinha

Mitsar está chegando!

A nova série Mitsar do Studio Seasons, estreará na edição 55 da revista Neo Tokyo.
Com roteiro de Montserrat e arte de Sylvia Feer, a aventura, em estilo shonen, tem 17 capítulos e conta as peripécias do jovem príncipe Khemis para vencer a corrida de Mitsar, numa prévia das aventuras da série “Sete Dias em Alesh”.

mitsar - mitsar

A arte de pesquisar

Buscar referências para um trabalho quer seja uma pesquisa técnica, um livro ou uma história em quadrinhos, é um trabalho árduo. Não é a toa que existem livros falando apenas sobre isso.
Ao processo, para organizar, documentar e interpretar textos damos o nome de metodologia do estudo. Ela é aplicada em todas as áreas do conhecimento humano e suas regras são vitais para qualquer pesquisa.
Aqui, nós separaremos uma pesquisa em 3 etapas:

1. Organização:

É o processo em que o pesquisador deve organizar suas ações e meios de pesquisa. Antes de tudo ele deve estar consciente de que o resultado do processo depende diretamente dele mesmo. Nesse processo é importante estar consciente de tudo que você sabe e, principalmente, do que você não sabe. Descobrir os meios pelos quais você pode obter informações e como utilizar estas ferramentas de pesquisa da maneira mais adequada.
O processo de pesquisa nessa etapa envolve as noções diretas do que você aprendeu até hoje. Como por exemplo: seu conhecimento de gramática é bom? Escreve bem? Sabe outras línguas ou pelo menos consegue traduzir razoavelmente bem e é capaz de obter informação de um texto traduzido por uma ferramenta de idiomas? Sabe trabalhar com uma enciclopédia? Sabe fazer uma pesquisa com uma ferramenta de busca?
Mas por que tudo isso é necessário?
Pelo simples fato que cada uma dessas respostas afetará diretamente o resultado de sua pesquisa.

Veja:

Seu conhecimento de Gramática é bom?Escreve bem?
Conhecer bem seu idioma e um número mínimo de palavras com seus respectivos verbetes (se não sabe o que é um verbete, é bom correr para um dicionário. Comece a pesquisar agora!) é vital para uma pesquisa. Quanto maior for seu relacionamento com sua língua pátria, mais opções para pesquisar. Num processo de buscas por temas, todas as palavras e seus sinônimos são muito úteis. Isso vale tanto para uma clássica busca numa enciclopédia como para uma moderna busca na internet.

Sabe outras línguas ou pelo menos consegue traduzir razoavelmente bem e é capaz de obter informação de um texto traduzido por uma ferramenta de idiomas?
Isso é importante?Muito! Pelo simples fato que a maioria dos grandes sites e blogs que possuem referências relevantes e material visual de boa qualidade são estrangeiros! Não adianta chorar. Grande parte, dos materiais de pesquisa, se encontra em inglês, espanhol, francês, japonês e alemão. Isso vale desde história da moda até avanços científicos de última geração. Há sites em português de boa qualidade e conceituados? Sim, há, mas são um número muito pequeno e não suprirão suas necessidades sempre, portanto é bom começar a “arranhar” um pouco outros idiomas. Não precisa ser nenhum poliglota, basta ter uma base razoável de um ou dois idiomas que já terá um grande avanço, mesmo porque as ferramentas de idiomas estão aí para te dar uma forcinha, mas até para usá-las deve-se ter senso; a maioria das traduções peca pelas frases truncadas e erros de concordância, então o pesquisador deve ser um pouco paciente e filtrar o resultado de sua pesquisa com calma.

Sabe trabalhar com uma enciclopédia?
Sim, enciclopédias podem parecer ultrapassadas em comparação com a internet, mas elas ainda têm uma vantagem sobre a rede: a grande quantidade de informações dos mais diversos tipos juntos num único local e, que você pode manusear sem ter de ficar eliminando tópicos que não tem nada a ver com o assunto procurado. O que estamos explicando é que a enciclopédia é uma ótima fonte de informações diversificadas onde você pode ler sobre muitos assuntos e ampliar bastante seus conhecimentos gerais, observando temas interessantes. Sim, existem enciclopédias virtuais, mas a vantagem da tradicional é que pode levá-la de um lado e para o outro sem gastar bateria!

Sabe fazer uma pesquisa com uma ferramenta de busca?
A chave de uma busca bem feita é através do refinamento e da quantidade de informações que um pesquisador dispõe, inicialmente.
Conhecer os termos específicos ajuda muito a ter uma pesquisa bem sucedida e isso depende dos tópicos discutidos anteriormente: o conhecimento de sua língua pátria, uma base de um ou outro idioma e uma bagagem razoável de conhecimentos gerais.
Os melhores sites para determinados assuntos são, em geral, encontrados no idioma de origem do tema buscado. Então, se você tiver de puxar imagens (mas isso também vale para textos), por exemplo, de brasões de famílias japonesas, sua pesquisa será um desastre se colocar a palavra “BRASÃO”. Você deve refinar a busca: procure a palavra original usando uma ferramenta de idiomas, se for o caso. Você terá a palavra “KAMON” e com esse termo fará uma busca mais especifica e, em sites japoneses (se usar o termo escrito em caracteres originais, a pesquisa sairá melhor ainda). Quanto mais refinar, melhor.
A tecnologia ajuda, mas também pode causar grandes males, como o vício de se acreditar que tudo virá a sua mão num simples apertar de botão. A tecnologia não substitui a inteligência e muito menos o conhecimento humano. Se o pesquisador não souber nada, sua pesquisa será deficiente e cheia de lacunas. Outro vício que certos pesquisadores têm é o de achar que apenas uma fonte basta! Isso está errado. A maior parte do temas tem muito mais de uma definição e o trabalho de um pesquisador é achar o melhor e mais exato conteúdo possível.

2. Documentação:

Na documentação recolhemos material para pesquisa. No caso de roteiros e quadrinhos, é nessa fase é que temos de correr atrás dos dados. Aqui falaremos basicamente de sites e livros, mas o pesquisador também pode recorrer a revistas especializadas, elas existem com os mais diversos temas.

Como obter fontes:

Sobre Sites - Na internet pode-se encontrar uma quantidade muito boa de informações, mas é importante que o pesquisador compreenda que o material deve ter suas fontes indicadas. Afinal, a partir do momento que qualquer pessoa pode fazer um site, também qualquer coisa pode ser escrita. Saber de onde vêm suas informações ajuda muito e, em certos casos, ajuda até a localizar livros, muitos dos quais podem ser baixados legalmente na web.
Abaixo alguns sites interessantes para pesquisa.

* Moda e adereços - Costume Manifesto - www.costumes.org
* Estações Ferroviárias do Brasil - www.estacoesferroviarias.com.br
* Móveis antigos - www.danielsantiques.com
* Acervo digitalizado da Biblioteca Nacional - http://bndigital.bn.br
* Acervo de Arte e Arquitetura da Universidade Nacional Australiana - http://rubens.anu.edu.au

Para adquirir cultura geral:

* National Geographic Brasil - http://viajeaqui.abril.com.br/national-geographic
* National Geographic - www.nationalgeographic.com
* Scientific American Brasil - http://www2.uol.com.br/sciam

Material para arte-final (retículas, brushes, padronagens, fontes):

* Padronagens japonesas vetorizadas - http://www.ikiya.jp/crest/download.html
* Padronagens em rapport para serem utilizadas no photoshop - http://haruusagi.gozaru.jp/NewFiles/photoshop-pattern.html
* Kamon (brasões de família) - http://eps.crest-japan.net/flower/index.php
* Fontes e padrões - http://www.houseoflime.com
* Screentones digitais - http://psychobob.xepher.net/screentonez

É claro que existe muito mais e para cada busca existe um tipo de necessidade. Aí cabe ao jovem pesquisador preencher os requisitos para se fazer uma boa pesquisa e seguir adiante sozinho. Importante: a maioria destes sites está em outros idiomas e é para isso que existe a ferramentas de idioma do Google! Preguiça não leva ninguém a nenhum lugar, portanto, não adianta chorar e achar que o site vai mostrar tudo mastigadinho para você. Mexa-se!

Sobre livros – ao buscar em livros, o pesquisador deve procurar por títulos que possam conter, inicialmente, o maior número de informações possíveis sobre um assunto e depois buscar títulos mais específicos. Uma das vantagens dos livros é que você tem o material acessível, sem a necessidade de ter de ir ao computador toda hora e imprimir seu material de pesquisa. No momento de desenhar ou escrever, faz muita diferença ter o material a mão.
Para todos os temas é interessante buscar coletâneas como coleções históricas e/ou periódicas.

Livros sugeridos:

* História da joalheria com ilustrações e fotos: Jewelry, from Antiquity to the Present , autoria: Clare Phillips – editora: Thames and Hudson – coleção: Word of Art.
* Design de jóias: 305 authentic Art Nouveau Jewelry Designs – Autoria: Maurice Sufrène – editora: Dover Editions.
* Authentic Art Deco Jewelry Designs – Autoria: F. Deboni – editora: Dover Editions.

* História do mobiliário com ilustrações e fotos: Guia dos estilos de mobiliário, autoria: Andrew Brunt – editora: Presença – coleção: Habitat

* História da moda ocidental com ilustrações: Costume 1066-1990s, A complete guide to English costume design and History with 1000 duotone illustrations – autoria: John Peacock – editora: Thames and Hudson.
* Men’s Fashion, The complete Sourcebook with over 1000 colour illustrations – autoria: John Peacock – editora: Thames and Hudson.
* Fashion Sourcebooks: The 1920’s ¬– autoria: John Peacock – editora: Thames and Hudson.
* Fashion Sourcebooks: The 1930’s ¬– autoria: John Peacock – editora: Thames and Hudson.
* Fashion Sourcebooks: The 1950’s ¬– autoria: John Peacock – editora: Thames and Hudson.
* Fashion Sourcebooks: The 1970’s ¬– autoria: John Peacock – editora: Thames and Hudson.

* Sobre anatomia (mãos): The book of hundred hands – autoria: George B. Bridgman – editora: Dover editions.
* Sobre mitologia geral: Dicionário dos deuses e demônios – autoria: Manfred Lurker – editora Martins Fontes
* Sobre tradições do sul do Brasil e linguajar: Popularium sul-rio-grandense - autoria: Apolinário Porto Alegre – Editora: da URGS - Conteúdo: folclore, hábitos linguísticos, glossário de palavras
* Pilchas do Gaúcho – autoria: Véra Stedile Zattera - Editora: Pallott - Conteúdo: vestuário tradicional, arreios e avios de mate.
* Folclore brasileiro: Antologia do Folclore Brasileiro, volumes 1e 2 - autoria Luis da Câmara Cascudo – editora: Global.

Existem muitos outros títulos e a lista aqui seria infinita. A editora norteamericana Dover possui um catálogo imenso de títulos que podem ser consultados através do seu site www.doverpublications.com
Como o leitor notará, a maioria trata de títulos estrangeiros. Estes títulos podem ser adquiridos através da Importadora Freebook ou da livraria Cultura. Ambas possuem sites e vendem através da internet para outras localidades do Brasil.
Os sites são: www.freebook.com.br | www.livrariacultura.com.br
Títulos nacionais fora de venda ou esgotados podem ser encontrados em sebos a preços bons e adquiridos também pela internet através do site: www.estantevirtual.com.br

3. Interpretação:

Esta é a fase que nunca termina. A interpretação depende da nossa constante capacidade de absorver, analisar e converte a informação em dados conclusivos. Para que ela ocorra, temos de iniciar um processo de buscar intelectual que não termina com a sua história, mas segue por toda a sua vida. Para interpretar, é necessário viver.
Em síntese, nunca bastará apenas você desenhar a roupa certa, mas entender porque aquela roupa era usada naquela época e qual sua funcionalidade. Através dessas informações o roteirista/desenhista saberá muito da época que a personagem vive, seu modo de ser e até como ela interage em sociedade. E isso também vale na hora de criar uma sociedade imaginária.
Bem, o que resta a nós é desejar ao pesquisador, seja um aspirante a roteirista ou desenhista, que ele se esforce ao máximo. É importante que você compreenda que conhecimento não é algo que se adquire da noite para o dia e muito menos ao apertar meia dúzia de teclas: a tecnologia nos trouxe meios de trazer o conhecimento para perto de nós, mas não mudou os mecanismos pelo qual a mente humana os capta e absorve. O processo ainda é o mesmo que temos utilizado a centenas de anos; o estudo constante.
É como tentar entrar em forma fazendo ginástica: não se pode tentar fazer, num único dia, todos os exercícios que seriam feitos durante meses; a única coisa que o afoito conseguirá é uma baita dor no corpo! O conhecimento é igual! São necessários dias, meses e anos de leitura constante para conseguir ter uma boa bagagem de conhecimento em sua mente. Ler de tudo fará com que seu cérebro consiga guardar mais informações cada vez mais variadas, que poderão construir um mosaico de criatividade maior para seus trabalhos. Sim, isso custa caro. Não sai de graça, mas qualquer profissional capacitado lhe dirá que você terá de botar a mão no bolso para poder se destacar com um bom material de pesquisa - e olhe que hoje em dia a internet está ajudando muito.

Boa sorte e nada de preguiça!^____^

Quando a idéia não vem…

E agora? Hummm… deu branco. Hã… sei lá o que acontece depois… o que eu escrevo agora?
Essas e algumas outras coisas (algumas bem inadequadas! #*&%#!!!) passam pela cabeça de todo escritor/roteirista durante um processo de criação.
É muito comum as idéias fugirem, faltarem ou até serem descartadas durante um processo criativo. Lidar com essas situações é um pouco frustrante, mas necessário e, em muitos casos, ótimo! Como assim, ótimo!?
Simples. O processo criativo das pessoas está diretamente ligado com sua capacidade de se adaptar a situações. Num artigo da Folha de São Paulo de Julliane Silveira intitulado “Tire isso da cabeça” começa com uma premissa muito real: segundo pesquisadores, o apego a métodos, falta de flexibilidade e rapidez podem barrar processos criativos.
Sim. Isso é um fato. A criatividade está ligada a processos que incluem envolvimento, relaxamento e observação cuidadosa, mas também está ligada a multiplicidade de informações e insights de idéias.
Criatividade não é algo ligado a moldes, não é idéia fixa nem fórmula composta (que digam os japoneses; os mangakas não queimam seu coco pelo tema em si que pode, muitas vezes, ser sempre o mesmo, mas pelo processo de criar um universo diferenciado do anterior). Esse é um dos pontos no qual os jovens roteiristas pecam pela lacuna. Criar não tem relação com fórmulas. A fórmula é aplicada para direcionar a história e exibir o tema, mas as personagens, seu mundo, suas tramas pessoais seguem a pura capacidade criativa de cada um, portanto, não adiantar imitar séries famosas sem ter um bom conteúdo original para vestir a fórmula comercial.
Ter bloqueios não é o fim do mundo, apenas aponta que existe uma lacuna que deve ser preenchida. No processo criativo imaginar é tudo; vem mesmo antes do ato de escrever. Quando uma pessoa senta no computador, já deve ter uma noção do que digitará. Não é a cadeira que o fará ter idéias, mas sua mente.
Algumas coisas são muito importantes como:
1. Ter várias idéias sobre a mesma coisa é bom! Dá possibilidades de escolha. Não tenha medo de descartar uma idéia antiga. Se sua história está travada é porque algo não está funcionando bem. Identifique o ponto fraco e altere sem dó;
2. Se você não tem nenhuma idéia naquele momento, não se estresse. Relaxe e vá fazer outra coisa. Muitas vezes o distanciamento ajuda a ver melhor seu problema depois que você retomar a questão. Acontece o mesmo quando fazemos um desenho e não vemos o defeito na hora; se você guardá-lo e, depois de algumas horas, observá-lo, verá onde está o erro;
3. Procure pessoas para discutir suas idéias. Muitas vezes ajuda bastante buscar soluções através de diálogos com terceiros. Mas cuidado, não confunda isso com expor seu trabalho para ver o que acham. Esse processo não tem nada a ver com avaliação;
4. Procure sempre ler assuntos variados em livros, revistas ou jornais, ouvir músicas de diversos estilos, ver filmes, visitar exposições, assistir reportagens especiais, documentários, enfim, coisas que exponham seus sentidos a experiências variadas. Tudo isso estimula a mente e o surgimento de boas idéias;
5. Confie em seu instinto. Não deixe uma idéia fugir por medo dela não ser muito original ou simples. Anote-a e, quem sabe, ela não pode ser alterada ou se tornar a base de uma idéia mais complexa.

O autor deve compreender, no fim das contas, que escrever histórias é um processo criativo e as idéias não podem ficar presas a horários fixos. Sim, a organização é importante e faz diferença você ter horários para se dedicar à escrita, mas nem sempre as idéias boas virão naquele exato momento, por isso paciência é um fator importante. Idéias boas podem surgir a qualquer hora e em qualquer lugar! Seja na cozinha ou debaixo do chuveiro! Tenha sempre um bloquinho de papel e uma caneta para anotar coisas interessantes.
Lembrem-se dessas informações ao escrever uma história e, principalmente, quando o branco vier: não é o fim do mundo; só é um aviso de que uma idéia deve ser mais amadurecida.

Boa sorte! ^_____^

Alice no País das Maravilhas em mangá pela NewPop

Todos conhecem a história de Alice e suas aventuras no país das maravilhas, mas você nunca a viu contada dessa forma!
Alice é uma garota curiosa e animada, daquelas que não conseguem parar quieta, sempre agitada e procurando diversão. Em um momento de puro tédio, avista um pequeno coelho com roupas olhando preocupado para seu relógio e murmurando que está atrasado. É claro que a jovem Alice – supercuriosa - persegue o bichinho e acaba caindo num buraco. E é assim que nossa protagonista vai parar em corridas sem sentido, festas do chá malucas, campeonatos de cróquete com flamingos e nas situações mais inusitadas!
Nessa versão, da autora Sakura Kinoshita, encontramos uma Alice mais engraçada e sapeca, mas sem perder a fidelidade à obra original. A obra é baseada diretamente no livro “Alice no País das Maravilhas” de Lewis Carroll, que também ganhou um desenho animado da Disney. Mais recentemente a continuação do livro, “Alice através do Espelho”, ganhou um longa sob direção de Tim Burton, que ainda está para ser lançado no Brasil.
Alice no País das Maravilhas, trazido pela editora NewPOP para o Brasil, promete muitas risadas, diversão e nostalgia, com o belo traço característico de autora. Além disso, a aventura é toda colorida de cabo a rabo!

A AUTORA
Sakura Kinoshita é famosa no mundo por ser a autora de “Mythical Sleuth Loki” (que teve seu animê exibido no Brasil pelo Animax) e “Tactics”. Este é seu primeiro trabalho a ser licenciado no Brasil! A autora possui também várias obras de conteúdo yaoi, que assina sob um pseudônimo, e é uma escritora ávida de doujinshis (inclusive das próprias séries). É uma importante autora do Japão e que tem uma boa relação com os fãs.

Alice no País das Maravilhas (Alice in Wonderland Fushiginakuni no Arisu)
Criado por Sakura Kinoshita
Baseado na obra de Lewis Carroll
Volume único (completo)
Formato: 15 x 19 cm - 80 páginas (64 páginas coloridas)
Capa Cartonada 4x1 com Orelha
R$ 12,00

CapaAlice 01 1 - CapaAlice 01 1

A Arte de Escrever Bem

Para aqueles que estão interessados em se tornarem roteiristas, um excelente material de referência para aperfeiçoar seus trabalhos é o livro “A arte de escrever bem – um guia para jornalistas e profissionais do texto” de Dad Squarisi e Arlete Salvador, publicado pela Editora Contexto. Com uma linguagem simples e pouco mais de cem páginas, a obra explica como se pode produzir um texto, jornalístico ou não, com qualidade e conteúdo objetivo. É indicado tanto para jovens iniciantes como para escritores mais experientes.

Abaixo um pequeno trecho do capítulo “A garimpagem do óbvio – A arte de pensar”:

“A receita para escrever texto jornalístico funciona bem porque ensina a pensar. Quem já passou horas diante de uma tela em branco do computador em dúvida sobre por onde começar sabe o que é angústia… Tanta dor tem uma causa. O texto passa a existir muito antes de tomar corpo na tela. Nasce, primeiro, na cabeça do autor. A habilidade de escrever é resultado da habilidade de pensar – pensar de forma ordenada, lógica e prática. Sem esse exercício, não há como encher a tenebrosa tela branca.
Assim, gaste tempo pensando sobre o que você quer escrever e, só depois, com um roteiro à mão, sente-se à frente do traumatizante computador. Ele se transformará naquilo que é – valioso instrumento de trabalho. A fonte de onde brotarão idéias, frases inteligentes e conceitos consistentes está no cérebro. A máquina não substitui o maior e mais fascinante talento do homem, a capacidade de pensar. Graças a Deus.”

arte escrever - arte escrever

Apresentação de trabalhos para editoras

Uma dúvida muito comum dos jovens desenhistas é: como apresentar material para um editor?
Por esse motivo, resolvemos postar alguns passos importantes para um candidato a quadrinhista/roteirista seguir:

1º Tenha certeza de que seu traço é bom

Na prática, isso significa que não é você que tem de achá-lo bom, mas sim, aqueles que o vêem! Isso deve ficar bem claro. Por bom, você deve compreender que seu traço deve ser bem feito, independente do estilo, que você tenha domínio sobre a técnica. Isso significa não só desenhar homens e mulheres, mas crianças, velhos, animais, cenários e o que aparecer pela frente. Se você pretende desenhar quadrinhos, isso significa saber desenhar de tudo. Não subestime diagramação; ela é a alma da narrativa desenhada e também tem que dominar isso.

Perguntas frequentes:

1. Como posso saber se meu traço é bom?

Geralmente quem começa não tem o “olho treinado”, por esse motivo, muitas vezes não consegue perceber seus erros. É por causa disso que treino constante e por um período de meses é necessário. De tempos em tempos, os desenhos devem ser apresentados para um profissional com o olho treinado, a fim de poder dar um parecer. Apenas cuidado: expor trabalhos na internet para qualquer pessoa ver, irá expô-lo a todo mundo; desde bons profissionais até gente que só sabe dizer o que acha baseado em seus gostos pessoais. Fique atento às críticas e esteja preparado para mudanças afinal, se deseja saber se é bom, tem que estar consciente que, no momento, você pode não sê-lo.

2. Se meu traço for bom, significa que vou publicar?

Isso não depende só do seu traço, mas de um conjunto de elementos: seu traço ser bom não significa que seja um traço comercial. O conjunto de história, capacidade de trabalho regrado, material bem acabado, ajuda muito a aumentar pontos na possibilidade de publicação.

3. Meu traço tem de agradar todo mundo?

Não. Seu traço não tem de agradar todo mundo porque isso é impossível, nem os mangakás japoneses conseguem isso. É importante que você entenda que irá trabalhar para um grupo de leitores que pode ser médio ou grande, mas não para todo mundo. Outra dica importante: se mesmo sendo bom e tendo preenchido os requisitos, um editor não quiser publicar seu trabalho, não desanime. Nem todos os editores estão dispostos a arriscar e você não pode desistir de primeira, às vezes a próxima oportunidade está na esquina.

2º Saiba dominar arte-final e alguma técnica de coloração

Se quiser desenhar quadrinhos, tem que saber passar tinta e pintar. Cada processo é diferente e exige estudo e tempo de dedicação. No caso do mangá, inclua aplicar retículas. Se não dispõem de ninguém que faça isso para você, é bom começar a estudar!

Perguntas frequentes:

1. Preciso de material importado para fazer quadrinhos?

Não, mas tecnicamente faz diferença ter bom papel e tintas. Isso depende muito de sua capacidade. É importante lembrar que bons materiais refinam o acabamento, mas não fazem seu traço ficar melhor. Quem desenha mal, continuará desenhando mal em papel importado… mal e mais caro!

2. Computadores são necessários?

Em geral, sim. Seu trabalho não termina só no lápis e na tinta, na maioria das vezes. Mesmo que disponha de gente para te ajudar nas etapas seguintes de tratamento de imagem e acabamento, terá que ter um para enviar o material. Lan house quebra galho, mas não salva sempre. Outra coisa, erros de nanquim são limpos em geral no computador e não à mão. A coloração digital também é muito cotada, pois a imagem não necessita de escaneamento (já foi escaneada antes de ser pintada) e nem de retoques digitais provenientes das divergências de leitura de cores dos scanners.

3º Prepare um portfólio corretamente

Caso preencha bem os requisitos acima, pode preparar um portfólio para apresentação profissional.
O que esse portfólio deve conter: desenhos a lápis com traço firme e limpo, desenhos feitos na tinta e desenhos colorizados. Ilustrações com cenários, personagens de corpo inteiro – ninguém quer ver gente pela metade – ilustrações compostas com mais de um personagem (aí pode ter montagem e gente pela metade), estudos de expressão facial de personagens, sketchs dessas personagens e, no mínimo, uma sequência de cinco páginas totalmente prontas de uma história em quadrinhos para que se possa avaliar sua arte sequencial e diagramação. Tudo recente.

O que não deve conter: desenhos antigos - nenhum editor quer ver como você desenhava aos dez anos ou está interessado na evolução do seu traço. Estudos de mãos, pés, cabeças, coisas assim – não é uma aula de anatomia; se você desenhou os personagens de maneira correta, o editor verá que você sabe fazer tudo isso, não precisa ver suas aulas de desenho. Panfletos, revistas, ou cartões de pizzaria – isso é um portfólio, não sua pasta pessoal. Lembre-se: um portfólio deve ser limpo e organizado por itens. Separe ilustrações a lápis, a tinta e a cores, assim como deve separar quadrinhos de sketchs. Como disse antes, um portfólio não é uma pasta pessoal, evite as coloridas ou desenhadas. Deve ser uma pasta sóbria, sem estampas - o que deve ser realçado é sua arte. O editor não está interessado em saber se você gosta da Hello Kitty ou do Naruto.
No caso de um portfólio digital, mande uma pasta virtual contendo imagens com identificação precisa no nome dos arquivos (por exemplo, para uma sequência de cinco páginas de quadrinhos, pode criar cada página com denominações tipo “amostraHQ_pg01, amostraHQ_pg02,” etc…), e se possível, coloque marca d’água sobre cada imagem. Todas as imagens devem estar em JPG e com baixa resolução, nada com mais de 100dpi.
É importante que você compreenda que o portfólio é o primeiro contato que um editor tem com você. É o seu verdadeiro cartão de visitas. Através dele, este saberá muitas coisas sobre seu modo de trabalhar e poderá se mostrar interessado em ver seu projeto completo.

Perguntas frequentes:

1. Se eu não tiver nenhum personagem meu, ou nenhuma história, como eu faço os sketchs de personagens ou as amostras de páginas?

Você pode criar personagens só para mostrar toda a sua capacidade criativa. Não se esqueça de caprichar em tudo. Já que pode criar qualquer coisa, mostre que sabe fazer bons figurinos. Se não tiver um roteiro original, escolha uma pequena fábula ou até um trecho de um livro e adapte, mas atenção: procure boas seqüências, nada muito parado senão o editor não verá tudo que você pode fazer.

2. Devo deixar materiais originais para o editor analisar?

Geralmente os editores evitam isso e não é comum pedirem. Sempre evite deixar originais, procure deixar cópias só se for solicitado. Com a internet é mais comum enviar um portfólio digital para o editor e aí você não terá problemas de fazer cópias. Se o portfólio contiver material ligado a obra original, é bom fazer o registro de direitos autorais na Fundação Biblioteca Nacional da sua história, antes de liberar qualquer coisa para um editor desconhecido.

4º Esteja preparado para responder perguntas

Nunca fique na dúvida e fale com certeza. Não minta sobre prazos! Se mentir será pego nela ao mostrar que não rende o que falou. Calcule seu tempo de produção de uma página de quadrinhos completa, de uma ilustração PB e de uma arte a cores. O tempo é a coisa mais importante para o editor quando se trata de trabalhar com você.

Perguntas frequentes:

1. Quanto tempo se leva para fazer uma página em média?

Geralmente se conta um dia por página de quadrinhos completa ( isso inclui, lápis, tinta e acabamento), mas como geralmente os desenhistas trabalham por etapas - muita gente desenha tudo e depois faz o resto - você estima que deve desenhar de duas a três páginas por dia (lápis) para ter um bom ritmo, mas isso só no caso de só fazer isso e não trabalhar, nem estudar. Alguns mangakás que trabalham sozinhos levam em média 60 dias para fazer aproximadamente 30 páginas.
Tempo de produção é algo que varia bastante de um desenhista para o outro. O que não pode mesmo é ficar parado e enrolar para fazer o trabalho.

5º Apresente um projeto consistente

Nada de idéias, exibições de Power Point, ou discursos sobre como sua história é fantástica! Fatos! O editor trabalha com fatos, coisas concretas. Sua história pode ser original, fabulosa, romântica ou cheia de mistério, mas tem de vir acompanhada de um roteiro totalmente escrito – essa dica é também para os roteiristas – e de páginas desenhadas, pelo menos no lápis. Não é bom apresentar um projeto todo pronto já, na tinta, pois o editor pode querer que você mude algum detalhe. Ele é visual, precisa ver sua arte - isso começa no portfólio - e depois ver como você trabalha, na prática - mostrando seu projeto já em andamento. Editores só adotam projetos sem ver páginas desenhadas se já conhecem o trabalho dos desenhistas. Para os novatos é obrigatório mostrar serviço!

Perguntas frequentes:

1. Eu tenho uma boa história, mas não a escrevi totalmente. Posso apresentá-la ao editor?

Duas coisas que editores não costumam fazer no Brasil: comprar um projeto sem saber quantas páginas tem e ler um roteiro inteiro. Se o seu roteiro não está pronto, termine; acredite, vai precisar saber quantas páginas serão desenhadas, pois é uma das primeiras coisas que o editor vai te perguntar. Ele precisa dessa informação para poder fazer um orçamento na gráfica, caso se interesse em publicar seu trabalho.

2. Minha série foi inspirada num mangá famoso. É uma boa jogada?

Não. É a pior viagem. Esse papo de fazer séries porque viu uma no mesmo estilo é suicídio profissional. Tem de saber separar as coisas: você pode fazer uma série de luta, por exemplo, mas evite conotação com séries populares tipo Dragon Ball, Cavaleiros do Zodíaco ou Naruto. Tem tantos jeitos de contar uma história desse tipo! É só se esforçar um pouco mais e estudar outras possibilidades bebendo de fontes históricas, mitológicas e até de ficção-científica. Material bom para dar base a aventuras originais é o que não falta! Muita gente aposta nisso pensando “Se fizer uma série no estilo do mangá X ficarei famoso depressa”. É… ficará sim, famoso como plagiador!

6º Comece com coisas pequenas

Sua saga tem trinta volumes? Esqueça por enquanto. Tem que começar com coisas menores. Trabalhar com projetos pequenos e de rápida publicação. Oneshots são muito populares na tendência de vendas do Brasil. No máximo trabalhos de dois volumes. Isso já será um grande desafio, acredite. Se conseguir produzir histórias menores, estará abrindo caminho para coisas maiores e mais elaboradas, mesmo porque ninguém disse que histórias curtas não podem ser boas. Tem de ser flexível, se não conseguir se adaptar, não conseguirá chegar aonde quer.

Perguntas frequentes:

1. Tenho uma série minha. Quero começar por ela, mas o que faço se o editor me propuser outro trabalho?

Primeira coisa: se sua série for muito grande, mude e comece a oferecer algo menor. Em segundo lugar: analise o que o editor está te propondo. Se for um roteiro bom e não for nada muito extenso, vale a pena pegar o projeto para depois tentar publicar algo seu. Mas cuidado, tem que ver se o roteiro é bom mesmo. Tem alguns editores que tem umas idéias sofríveis e acham que é o máximo. Infelizmente, o ego impera muito mais do que a racionalidade e a técnica em certas editoras.

2. Devo me associar a outro roteirista se tiver um projeto muito grande e não tiver nada pequeno em mente?

È sempre uma boa possibilidade, mas aconselhamos a ser cauteloso na escolha. Lembre-se que, além de ter uma boa história você tem que ter uma boa “química” de trabalho com o roteirista porque vocês terão de trabalhar juntos até o fim do projeto e isso pode demorar bastante.

7º Crie sua estrutura

Não, editores não vão pegar suas páginas originais e fazer todo o resto para você. Isso deixou de ser prática há muitos anos no Brasil. Você também tem que entender que não está no Japão e aqui nunca será o Japão. Não há assistentes batendo na sua porta e nem tampouco você tem condições de pagar um salário ou uma gratificação pelo trabalho deles. Editoras no Brasil recebem o material pronto, na maior parte dos casos. Você terá que fazer tudo, na maior parte do tempo, portanto deve se preparar - suas etapas iniciais vão desde a produção de roteiro e pesquisa, até a tinta no papel; o estágio seguinte é o escaneamento, tratamento e acabamento das páginas. Todo esse processo é feito no computador, isso significa que você terá de dispor de uma boa máquina com os programas adequados e, principalmente, saber usá-los. Nesse caso, comece a juntar dinheiro e a estudar todas essas coisas. È bom e natural um desenhista ou roteirista trabalhar em outras atividades para ter um alicerce sólido e poder se dedicar com calma aos quadrinhos. Se tiver uma boa base econômica nunca vai ficar reclamando que não pode fazer nada porque não tem dinheiro, além de ter poder aquisitivo para comprar equipamentos adequados ao seu trabalho.

Perguntas frequentes:

1. Que tipo de softwares geralmente se usa para produzir quadrinhos?

Geralmente são usados: Photoshop (para tratamento, limpeza, montagem de página, aplicação de retícula e certos tipos de coloração e efeitos - esses dois últimos são facultativos), CorelPainter (para coloração digital) e ComicStudio/MangaStudio (para montagem de página e aplicação de retícula). Existem outros programas que podem incrementar sua produção, caso queira estudos mais detalhados de cenários ou vídeos para fazer animações de propaganda de seus quadrinhos, mas tudo isso já é opcional. Também é interessante conhecer um pouco sobre preparação de arquivos para gráficas a fim de saber como isso é feito e para não ficar tão por fora quando conversar com o editor.

2. É muito difícil montar uma equipe?

Com certeza você não encontra isso na esquina. No Japão, que tem estrutura, isso é complicado, imagina aqui! É difícil encontrar gente disposta a se jogar de cabeça num projeto sem ganhar dinheiro, na hora, com ele. Infelizmente poucas pessoas apostam numa idéia e acreditam na força de uma história. Isso dificulta muito montar um grupo coeso e profissional, mas não é impossível.

8º Saiba fazer escolhas

Isso significa ter prioridades. Começa por um fato simples: gostar de desenhar não é a mesma coisa que trabalhar com desenho. Na maior parte do tempo você estará envolvido com coisas que não tem nada a ver com desenhar só o que você gosta, mas sim, desenhar muitas outras coisas, como cenários, móveis, animais e vai por aí afora. Se quiser ser um desenhista deve estar ciente disso. Tem que estudar de tudo e fazer de tudo. O tempo também será questão crucial para você e terá que abrir mão de muitas coisas. Desenhar e produzir toma muito tempo e isso significa que você terá que fazer escolhas relativas ao seu futuro. Definitivamente, desenhistas não são baladeiros profissionais nem passeiam fins-de-semana inteiros. Isto também vale para os roteiristas!
A questão financeira também conta muito: remuneração imediata acontece em poucos casos. Trabalhos feitos para editoras geralmente funcionam na base da porcentagem em vendas, por isso é bom ter outras fontes de renda para manter sua estrutura de trabalho. Essa é uma profissão que exigirá muito de você no quesito tempo. Esteja ciente de tudo isso para não ter do que reclamar depois.

Perguntas frequentes:

1. Se ganha bem nesse mercado?

De cara, você não vai ganhar nada. Com sorte, elogios ao seu trabalho. Terá que aprender a ter paciência. Você não está num mercado pronto, está num mercado em formação! Será um pioneiro, como os poucos artistas mais velhos que existem atualmente. Fará escolhas e a primeira pergunta que tem que fazer é: “Por que estou fazendo isso? Por grana ou por amor a esse trabalho?” Se for por grana, vai ter uma tremenda decepção: não que você nunca irá ganhá-la, mas muitas vezes terá que passar sem ela se quiser contar as suas histórias. Geralmente os desenhistas que ganham mais dinheiro são os que não têm obras autorais, pois trabalham para editoras já estabelecidas em cima de obras alheias, já consagradas. Fazer algo novo e começar do zero é complexo e exigirá muito de você. A única coisa que irá mantê-lo de pé na maior parte do tempo será a convicção de que estará fazendo algo para as pessoas, que deixará sua marca nelas.

2. No exterior é mais fácil conseguir trabalho?

Não. Lá você terá que competir com muita gente fera, além de ter a desvantagem de ser estrangeiro. Ao contrário daqui, os países lá fora valorizam muito os seus artistas e os priorizam, existem até leis nesse sentido, coisa que só está sendo sugerida com mais veemência agora. Portanto, não tenha a ilusão que é moleza publicar algo lá fora. Geralmente eles contratam desenhistas para fazer suas histórias e não para criar projetos autorais. São raros os casos onde desenhistas conseguem fazer trabalho com roteiros deles ou de outros brasileiros, no exterior.

3. Preciso de uma faculdade para ser desenhista de HQ?

Não, mas isso não significa que não tem que estudar e muito para ser um profissional de ponta, quando se trata de mangá. As faculdades de artes e design podem te dar base de algumas coisas, mas não são boas quando se trata de HQ em geral. Eles tratam esse tema com muito descaso e ainda existe muito preconceito no mundo acadêmico. O ideal é fazer uma faculdade para trabalhar em algo a parte (uma segunda profissão) e estudar o que necessita, para trabalhar com HQ, por fora. Mas é sempre aconselhável ter uma boa base de história da arte, por exemplo. Nada como boas fontes para ter boas idéias! Outra coisa: português é fundamental! Não interessa o que leu na internet em chats ou fóruns sobre esse assunto. Sempre será exigido bom português. Quem não sabe escrever não deve se aventurar a fazer roteiros sem aprender boa gramática, primeiro!

Bem, estes são alguns dos pontos mais importantes para se ter uma idéia de como é esse mercado e de como se deve proceder. É claro que existem exceções, mas como o próprio nome diz, são exceções. Então, é bom o futuro profissional estar preparado para o mercado que encontrará e não ter ilusões. Este é um mundo de muito, muito trabalho!
Se o leitor tiver alguma dúvida, estamos aqui para tirá-las.

Boa sorte! ^___^

Fanarts de Zucker!

Terminamos o ano de 2009 com Zucker nas bancas e mensagens legais de leitores elogiando o trabalho. Agora é nossa vez de prestigia-los ^_____^ .
Abaixo alguns fanarts do pessoal referente a série. Valeu, gente!

Sweet Dora by beiron - Sweet Dora by beiron

Zucker by watanuki12 - Zucker by watanuki12

Boas Festas!

Este ano ficamos muito felizes com os trabalhos que realizamos. Tanto pelo fato de Ronins ter sido totalmente publicado no Brasil, como pela estréia de Zucker. Sim, existem muitas outras coisas a serem feitas, e estamos realizando dentro de nossas possibilidades, mas o mais importante é que iniciamos um processo de publicação contínua, com Zucker, que esperamos que tragam frutos não apenas para nós, mas para todos os artistas nacionais que queiram realmente se engajar nessa idéia. Ano que vem, virão outros trabalhos e, esperamos, mais algumas boas novidades.
Agradecemos a todas as pessoas que nos apoiam e a todos os comentários legais que recebemos via e-mail dos leitores.
O Studio Seasons deseja a todos os leitores nacionais um excelente Natal cheio de “Amor Universal” e um Próspero Ano Novo, onde seus planos possam se concretizar com bons alicerces e muita confiança em si mesmos.

Um grande abraço! ^______^

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